기고

[전준우 칼럼] '작은 성공에서 시작되는 용기'

스타트업엔 2022. 3. 30. 11:20
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얼마 전에 있었던 일이다. 한참 신나게 스타크래프트를 하고 있는데 아내가 산책을 나가자고 했다. 하던 게임을 정리하고 옷을 갈아입는 동안, 산책하는 동안, 집으로 돌아오는 동안 줄곧 생각했다. “왜 내가 이 게임을 하고 있을까?”

 

나는 게임을 전혀 하지 않는다. 심심할 때 혼자 즐길만한 게임을 한 번 배워볼까 하고 이것저것 쑤셔봤지만 크게 흥미를 가지지 못했다. 다분히 의지력이 약한 탓이겠지만, 현실세계도 아닌 가상세계에 시간과 노력을 투자할 만큼 매력을 느끼지 못한 것이 가장 큰 이유 중 하나였던 것 같다. 종종 산책을 다니는 것, 혼자 길거리를 배회하는 것, 독서하고 책을 쓰는 것 외에 별다른 취미 생활이랄 게 없다.

반면에 3, 4년에 한 번씩 스타크래프트에 빠지는 습관이 있다. 식음을 전폐하고 5일에서 1주일 정도는 스타크래프트에만 몰입한다. 잠자리에 누웠다가 머릿속에서 전략이 떠나지 않아 슬그머니 서재로 들어가서 한 판 하고 다시 잠자리에 든 적도 여러 번이었다. 하루는 아내가 등짝을 때리며 잔소리를 하길래 봤더니 두 돌이 갓 지난 아들이 혼자 밥그릇을 갖다 놓고 밥을 먹고 있었다.

 

스타크래프트를 처음 접한 것은 중학교 1학년이던 1997년이었다. 모바일 게임이 주축이 된 지금이야 스타크래프트의 아성을 깰 만한 다양한 모바일 게임이 등장했고 게임의 종류도 다양한 형태로 나뉘었지만, 당시만 해도 pc방에 가면 거의 모든 사람들이 스타크래프트만 하고 있을 때였다. 프로게이머가 되어 상당한 인기를 구사하던 사람들이 우후죽순 생겨나던 때이기도 했다. 전 세계에서 가장 유명한 게임이 아니었을까 싶다.

 

물론 오래전 이야기다. 기술의 발달로 상당히 뛰어난 그래픽과 사운드의 도입으로 현실감을 높인 게임들이 많이 등장했고, 자연스럽게 스타크래프트의 인기도 점점 시들어갔다. 유튜브에서 프로게이머나 그에 버금가는 실력을 가진 일반인들이 실시간으로 스타크래프트 방송을 하며 구독자를 늘려가고 있지만, 이전과 같은 인기를 구사하지는 못할 듯하다. 그럼에도 불구하고 상당히 오랜 시간 고민한 흔적 끝에 만들어진 게임이라는 생각과 남녀노소를 불문하고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임 그 자체라는 사실에 변함이 없는 것은, 시대를 불문하고 변치 않는 원칙이 스타크래프트 안에 존재하기 때문이 아닌가 싶다.

스타크래프트에 등장하는 각 종족은 서로가 가진 강점과 약점이 있다. 그래서 어느 한 종족의 우월함만으로 게임의 승패가 나뉠 수 없도록 프로그램화되어 있다. 그리고 한정된 공간, 시간, 상대방을 공격할 수 있는 인구(unit)의 제약을 받는다. 아무리 뛰어난 프로게이머라고 할지라도 똑같은 시작점에서 출발하며, 오직 자신의 능력과 기술만으로 게임의 승패를 만들어갈 수 있다. 그리고 계속적으로 시간과 노력을 투자해야 하는 RPG(Role Playing Game, 역할을 수행해가며 문제를 해결해나가는 게임) 방식의 게임이 아니라 각자의 운영방식에 따라 승패를 결정지을 수 있는 RTS(Real Time Simulation) 방식이므로 다양한 시도를 해볼 수 있다는 특징도 있다. 컴퓨터 게임이라는 특성상 독서나 운동보다 추천할 만한 좋은 습관이라고 이야기하기란 우스운 일이지만, 민속놀이에 가까운 고전게임이라는 타이틀을 갖고 있는 만큼 훌륭한 게임이라는 점에는 변함이 없을 듯하다.

 

나와 친구들이 스타크래프를 접했던 그 시절, 한국에 IMF가 찾아왔다. 공무원이던 아버지와 미용사였던 어머니 덕분에 한 번도 경제적 어려움을 겪지 않았지만, 울적한 뉴스와 비극적인 기사 때문에 주변 사람들이 온통 회색 빛깔이었던 것을 기억한다. 철부지 중학생에 불과했지만, 어린아이가 아닌 바에야 인간이라면 누구나 사리분별을 할 수 있지 않은가. 이유를 알 수 없는 두려움, 걱정, 근심이 중학생인 나에게도 가득했다. 유일한 낙은 친구들과 피시방에서 스타크래프트를 하는 것이었다. 가상세계에 불과한 게임이지만, 같은 조건에서 다양한 전략을 구사하며 승리를 만들어낼 수 있다는 점에서 스타크래프트는 그야말로 구세주와도 같았다. 함께 게임을 하며 웃고 떠들던 친구들은 모두 세상으로 흩어져서 자신들의 길을 찾아나가기 시작했다. 의사가 된 친구가 있는가 하면, 방송국 PD가 된 친구도 있다. 신문사 기자, 법인 대표, 순경, 식당 주인이 된 친구들도 있었다. 내가 결혼하던 해 뇌종양으로 세상을 떠난 친구도 있었고, 촉망받는 아티스트로 살다가 불과 몇 달 전 유명을 달리한 친구도 있다.

 

추운 겨울이 지나고 벚꽃의 몽우리가 터질 듯 부풀어 오른 어느 봄날, 아내와 아들의 손을 잡고 강변거리를 산책하며 서재에 구부정하게 앉아 컴퓨터를 상대로 스타크래프트를 하던 내 모습을 생각했다.

 

게임은 그저 게임에 불과했다. 그때 그 시절 누구나 좋아하던 고전게임을 오래간만에 재미있게 한 것일 뿐이었다. 다만 스타크래프트가 내게 주는 의미가 무엇인지 생각해보기 시작했다. 의미 없이 게임에만 빠지는 거라면 훨씬 더 화려한 그래픽에 손에 땀을 쥐게 하는 스릴을 가진 게임은 세상에 많이 있었다. 한정된 시간, 한정된 공간, 어떻게 운영하느냐에 따라 다른 결과를 만들어낼 수 있는 스타크래프트를 하다 보면 인생을 성공으로 채워가는 방법을 공부하는 것처럼 느껴지기도 했다. 실패가 없는, 오직 성공만으로 채울수 있는 인생.

영어교육서비스 야나두 김민철 대표는 100% 성공하는 법이라는 제목의 강연에서 성공의 비결을 이야기했다. 간단했다. 작은 성공의 반복이었다. 그는 점점 커지는 두려움을 이겨내기 위해 작은 성공을 반복한다고 이야기했다. 

 

"실패했을 때 도전하면 됩니다. 문제는 그게 안 되는 겁니다. 그럴 때는 손가락을 꼼지락거리듯이, 내가 관장할 수 있는 100% 성공경험을 지속적으로 쌓는 것입니다. 하루에 양치질 3번, 그리고 그 양치질을 3분 이상 하는 것." 

 

실패는 두려움을 동반한다. 그 두려움은 새로운 시작을 할 수 없도록 만들어버리는 경우가 종종 생긴다. 어떤 일에서든지 마찬가지다. 2014년 유튜브를 처음 시작했다. 의류사업을 시작하던 무렵이었다. 사업에 진척이 없는 동안 유튜브도 흐지부지되어버렸다. 금전적 손실에 대한 큰 트라우마 때문에, 이후로는 유튜브를 시작할 용기가 생기지 않았다. 교육사업을 시작하고 싶었으나 앞서 경험한 실패에 대한 두려움 때문에 시작할 엄두조차 내지 못했다. 인간관계에서 경험한 실패의 씨앗 때문에 얼마나 많은 사람들이 사람들과 긍정적인 관계를 맺는 것을 두려워하는지 모른다. 작은 성공을 반복하는 동안 성공에 대한 자신감이 두려움을 떨칠 수 있는 힘이 되어 준다. 

수많은 실패와 두려움 속에서 용기와 자신감을 심어주는 것은 작은 성공의 반복이라는 것을 알게 된 순간부터, 잠자리에 드는 매 순간이 감사함으로 다가오기 시작했다. 나는 오늘도 세상에서 살아남았구나. 나는 오늘도 무사히 세상을 이겨냈구나. 아침에 일어나 양치질을 하고 세수를 하고 옷을 갈아입고 집 밖으로 나가 일을 하고 돌아와 하루를 정리하는 그 시간 동안 얼마나 많은 사건사고가 발생할 가능성이 있었는지, 얼마나 많은 어려움이 있었는지는 모르지만 나는 슬기롭게 이겨냈구나. 그 사실을 새삼스레 느끼면서 잠자리에 드는 순간이 얼마나 행복한지 이루 말로 다할 수 없다.

 

중학생이던 나는 어느덧 아버지가 되었고, 마흔을 바라보는 나이가 되었다. 세상은 빠르게 변화하지만 나는 달라지지 않는 것 같았다. 그럴 때면 하루 종일 스타크래프트를 붙잡고 컴퓨터를 상대로 게임을 했고, 줄곧 이기고 있는 나를 발견했다. 단순하게만 보이는 승리가 어느덧 지루해지고 나면, 나는 다시 세상으로 뛰어나가 힘 있게 도전해볼 수 있는 용기가 생기는 것이었다.

글/사진=전준우 작가

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